乐元素用UE5开发3A级二次元游戏,挑战美术卷到头的说法

来源:时代一线 分类:游戏
乐元素用UE5开发3A级二次元游戏,挑战美术卷到头的说法

不知还能否继续拼下去?

文/修理&九莲宝灯

自从二次元游戏集体迈入3D大世界时代,葡萄君发觉许久未曾触及「美术竞争白热化」这个话题了。一方面,能开发3D大世界的二次元团队,多数手下都握着精兵强将,各家美术水准其实普遍超过了基础线;另一方面,3D美术涵盖建模构造、材质表现、渲染风格、技术优化、动作模块等多个维度,真要较劲起来,它不像2D时代那样,仅靠拼立绘优质即可分胜负。

当然,更关键的是,如今的玩家也不再像从前般关注这些。毕竟在当前激烈的竞争格局下,美术水平达标,充其量不过是拿到张入场券,真正难啃的骨头是核心玩法、商业化拓展以及内容服务。

不过,在游玩《白银之城》的二测之后,我发现乐元素显然不认为二次元在美术上的较量已经见顶。

对比一测,游戏在体量与品质上都有显著进步。团队在堆砌内容层面的用力程度,让葡萄君久违感受到几年前业内对「更大更多」的乐观期盼。

从结果来看,美术竞争一旦做到极致,它便成为毋庸置疑的核心竞争力——这对开发团队或许意味着繁重的工作,但站在玩家立场,自然是乐在其中。

听到此处,或许有人会疑虑,团队倘若把全部精力用在视觉表现上,这游戏会不会沦为一个只有外表的绣花枕头?

实则不然。该游戏在体验层面颇具新意。当前多数二次元游戏还是以单人体验为主导,而《白银之城》则更进一步,其表现手法接近3A单机电影的叙事模式——这大约也是为何游戏要追求美术质感,并增设大量过场动画、战斗演绎的原因之一。

当然,游戏距离真正的3A水准尚有距离,但已可看出团队所想达成的氛围。

在如今二次元游戏纷纷踏入「城市化」发展阶段之际,《白银之城》所展现出的产品气质,或许正是乐元素这家非典型的二次元公司,对行业下一阶段的认知。

01

何谓3A式二次元?

这次二测包含的内容极丰富。葡萄君一个人难以完成,还拉上两位同事分头测试,才勉强跑完。

具体来说,本次测试的核心包含四章主线内容,一个围绕侦探主题的大型推理任务,以及三个用于深挖角色故事的个人任务。其中涵盖大量叙事演出与特殊关卡,全部通关需花费十几个小时。

游戏的可操作角色增至15位,地图面积也比一测扩大一倍,包含三大区域十二个小区,每个区域都有大量可探索要素。同时因角色新增跳跃功能,游戏在垂直探索维度上也有所提升。

再把战斗、房地产、打牌、赛马等玩法计算进来,本次二测的内容量大约可达40小时。

要知道二测距离一测,仅过去半年,团队的工业化流程已将产能推向极限。

不过团队并未盲目堆砌内容,而是让游戏更加贴近其目标——3A电影化叙事。

关于这个目标,最直观的例子莫过于新增的序章剧情。无论是流程设计还是叙事铺垫,这个序章都充满单机游戏的韵味。

开场用了一段3分钟的宣传片来铺垫背景:一位神秘人正在撰写侦探小说,故事主角是一对在白银城里声名显赫的孪生姐弟侦探组合,因贡献卓著,他们作为平民被女王破例授予勋章。

这段宣传片给人的观感如何呢?怎么说呢,画面质感与运镜节奏都颇具昔时日式RPG大作的韵味。一路展露世界风光、奇观异景、人物风采与故事事件,最终以主角登场作结。游戏会逐步铺垫氛围与情绪,而非直接从战斗切入。

此外,还留意到一个关键变化:主角不再是失忆开局。

这意味着“我在哪里、我是谁、我从哪里来、我要做什么”这类二次元常见开局设定,不再是叙事的焦点。玩家也无需再耗费精力去追溯主角过往,猜测其真实身份。

游戏故事直接从当下,这场授勋仪式展开。从现场潜藏的隐患,到女王陛下遭遇恐怖袭击,推动情节的是接连发生的具体事件,而非虚无缥缈的救世主命题。

游戏对玩家角色“运用”,也确实与众不同。比如玩家选定男/女主角后,另一位角色并不会消失,而是作为搭档参与流程——不仅是剧情会带出,玩家还需操控另一位角色进行游戏。

故事的基调也明显转向成人化,不再是低龄向二次元的过家家模式。序章很快便出现见血的残酷场面,另一位主角当场殒命。

最后揭露的幕后黑手,堪称目前二次元领域,我见过的最骇人、也最符合反派形象的面容。

最后要提及的BOSS战“生与死”的设计。团队在其中融入了单机游戏中常见的表演技巧,让战斗体验更加饱满。

比如战斗中会有额外的交互演出。

这些动画与战斗同步进行,不会打断节奏。

BOSS二合一但内讧的设定也让战斗增添趣味。两人会互相争夺控制权,同时攻击玩家。其中一位会利用另一位的身体进行物理攻击。

另一位反败为胜后,则会施展魔法攻击。虽然本质上,这仅是BOSS在切换攻击模式,改变战斗核心逻辑,但不得不说,在演出端,这种设计效果确实出色——我同事表示,这才像真正的BOSS战。

序章的收尾在节奏把控上也很见功力。先用一段跨越三年的新闻播报做过渡,将激荡的情绪沉淀下来。画面一转,已是三年之后,姐姐来到墓园祭奠弟弟——正片剧情由此正式拉开序幕。

不难看出,这套内容的排布方式,完全不是二次元的典型套路,更接近传统影视——也就是许多3A电影化叙事游戏所采用的路数。

往后的主线,基本延续序章这套思路:强调叙事与电影感,拥有高密度的过场动画,在BOSS战斗中嵌入交互演出。

但这种做法对内容的产量与标准提出了更高要求,既要量多,又要质精。属于那种即便思路到位,若执行跟不上,最终也会暴露短板。

因此,《白银之城》对美术品质有着超乎寻常的追求。这次二测开放的15名可玩角色,每一个都耗费了大量工时,哪怕是4星角色,建模和立绘的完成度都相当高。

4星立绘

4星建模

到了5星角色更是令人惊叹。单说立绘,无论是画幅尺寸还是精细程度,即便放回二次元2D美术最为激烈的时期,也称得上顶尖水准。

建模精度和渲染水平就更不必说了,一个字就是“顶”。

过场动画也相当丰厚,基本任务过一段就要奖励玩家一个。

对玩家而言,除了带来视觉享受,它对情绪也有良好催化作用。

同时动画的精度并未因数量过多而下降,你瞧这袜子的纹理与细节,无需多言。

游戏的堆砌,甚至不止停留在美术层面,玩法的体量同样庞大。

这里必须提到本次测试新增的重点玩法:奇案推演。

该玩法对应的就是侦探推理,也是游戏主打的差异化玩法。你可以将其理解为一个大型支线任务,每个案件都包含多个阶段和环节,融合了战斗、剧情、场景解谜和推理等多个要素。例如在「死体苏生之谜」这个案件里,游戏设置了8个阶段和3种结局,体量相当可观。

在这个过程中,推理体验本身也做得很丰富。前面提到的多线叙事手法、过场演出的调度方式,以及在同一个镜头下,一角色对话,一边进行场景交互等形式,同样运用到了案件流程里,整个体验也因此更加沉浸。

玩家正在让搭档重现犯罪现场

最终,整个案件的呈现很完整,有逻辑,有情绪,也有反思。

玩家既可以借由案件深入了解某位角色背后的故事,完成角色弧光的塑造,也能看到一桩奇案之下,不同人物之间的爱恨纠葛。

而这种有始有终,干净利落的悬案,总是比那些拖沓冗长,结局混乱的情感故事要吸引人得多。

至少就我个人而言,当我推理出结果、却发现判断有误时,即便没有实际收益,也会很有动力重新审视线索,再推一次剧情。

02

白银的精致,非止于堆砌

说了这么多,或许有人会觉得,《白银之城》不就是堆料多吗?

首先,在葡萄君看来,堆料本身就是实力的一种体现,二次元作为视觉主导的品类,他们执着于美术效果,这个方向没有错。更重要的是,《白银之城》的精致感,不仅体现在了正确的方向,还拥有强烈的统一性。

很多人对《白银之城》美术的第一印象,或许只是维多利亚美学。游戏中的角色服装,例如主角的绅装马甲,红蔷薇的束腰胸衣,警长的海军风衣,都带有鲜明、精致的时代风格。

但维多利亚美学实际上不止于此。在很多游戏中,更常见的一种方向是蒸汽朋克。黑色的煤炭和机油、粗劣的钢铁制品、满是铆钉的蒸汽机车、雾蒙蒙的天空……这些元素,你在《白银之城》中几乎看不到,游戏中的天空是澄澈的,路面是洁净的,整座城市是明亮的。

为什么会这样?这是因为游戏的世界观是在维多利亚古典美学基础上,添加了液态白银科技这个创新设定,创造出属于自己的架空世界风格。

这种新科技的引入,使得他们能够摒弃传统维多利亚美学中有关蒸汽时代的部分,让世界变得更加光明。

在这种设定的指导下,你几乎可以在所有视觉元素上同时看到维多利亚美学和液态白银科技这两点,不论是角色服装腰间的装饰,街头的路灯,远方的建筑等等,都带有浓厚的双元素特征。

强调精致,摒弃杂乱,将明亮的感受推向极致。这样一来,《白银之城》IP的辨识度也就变得很高。

除了静态视觉上的精致感,游戏在动态演出上的投入也很大。在这方面,他们更讲究操作与演出的统一感。具体来说,他们并非专注于制作冗长只能观看的剧情动画,而是将各种角色行为动作的演出细致化,让剧情演出可操控化。

再比如说角色翻越栏杆,就包含了撑手翻、坐翻、跨越等多种方式,就算是撑手翻,不同角色因为性格和身高,腿部动作也不完全相同。

还有一个例子是骑马。角色们上下马的动作,不仅会因为此时马的状态产生变化,还会因为角色面临的情况,呈现不同的姿态风格。比如角色遇到敌人时,不会老老实实从马上下来,而是直接高高跃起,先给敌人来一个下落攻击。

更典型的当然是战斗。《白银之城》的战斗玩法一直都比较丰富,一些角色拥有近远程两种攻击模式,还有格挡、弹反和处决技,以上这些操控甚至还能形成各种派生技能动作。

此外,游戏中的处决技还依据每个角色的不同设定,做出了各自的专属动作设计。我印象最深刻的是小女仆阿芙的处决技,她使用霰弹枪先做出挑击、砸击动作,最后再贴脸开枪,不仅节奏感强,而且也能让人从视觉上就感受到这一击的不凡威力。

至于大招动画和技能演出,则主打短小精悍。角色大招并不依靠夸张的特效来展现精致,更多是通过动作和运镜来点燃情绪。

除了玩家操作的角色,每个BOSS也有不同的演出规格和风格。比如我们之前提到的序章中的“生与死”,它直接以巨型的震撼感表现威胁;而主线最后的BOSS是由双怪物“经理”和“总监”组成,这两个敌人一高一快,看着就让人觉得棘手,在二阶段他们还会进一步变身,利用一些场景中的器具作为武器和玩家战斗,让战斗紧张感再上一个台阶。

但《白银之城》对优秀战斗演出的追求还不止于此——游戏的战斗体验相对硬核,但玩家们未必个个都是动作游戏高手。对此,《白银之城》也有考量。

为了让每个玩家都能打出华丽炫目的战斗,他们这次也推出了战斗辅助功能,玩家一键就能打出一连串技能,闪避时还会出现“子弹时间”,人人都能打出好操作。

除了战斗爽快,游戏在一些文戏部分,也融入了他们对演出的理解。比如当主角与厄什栗在马车上交谈时,玩家可以用第一人称模式自由转动视角,在对话中主动握住厄什栗的手,场景也会表现出更加丰富的动态变化。主角与红蔷薇在酒吧吧台聊天时,玩家既能自由观察红蔷薇的动作,与她互动,也能看着吧台沉思。这些都让游戏的沉浸感更上一层楼。

不论战斗的操作方式究竟如何,玩家都能获得有沉浸感的紧张动作体验。在剧情的关键处,玩家也能够获得自己专属的视角。如果要说3A二游化会是什么样子,我觉得或许就是《白银之城》这种思路。

03

机遇与挑战

曾经有一段时间,一部分人曾认为二次元竞争的主路线,已经从内容转向了游戏性——毕竟我们看到了3D对2D的超越,大世界对箱庭的超越,以及近年来,密集NPC交互变得流行。

但如果我们细想,最终能迅速吸引玩家的,永远都是题材与美术。说千道万,你的其他设计做得再怎么巧妙,在二次元领域,谁更精致漂亮,谁才能获得更高的关注与声量。比如月初的BW上,《白银之城》展台用联想拯救者提供的几十台5080机器把游戏最好的视觉呈现出来,玩家们为此大排长龙。

从这个逻辑讲,《白银之城》寻求视觉体验极限的思路,理应是正确的。能让如此华丽的视觉内容动起来,哪怕其他部分和以往的游戏相似,都已经称得上是一种新进步。何况,他们在这个基础上,还取得了一些游戏性和玩法方面的突破。

不过,我们是不是能马上宣布,这款游戏已经胜出一半?我觉得此刻下定论,未必能得到正确的答案。

如我们一直强调的,量变终将引发质变,而当二次元精致到了一定程度,它也会触碰到一些我们尚未认知的边界,这些或许是机遇,也可能是风险:

比如《白银之城》在动作演出、战斗体验等方面,表现出了强烈的核心二次元风格,但他们的题材又过于独特,画面体验也相当写实,它几乎已经超越了我们对于传统二次元的印象。

这就不由得让人好奇,挑剔的二游玩家能否接受这样的呈现?作为一个很少触及的二次元题材领域,他们要如何让人觉得这就是二次元?

这个问题在游戏真正面市之前,我们无法预测。但有一项原则无法打破——内容品质永远是第一标准。我们不能只关注它华丽的外表,那只是他们冲击品类上限的武器,产品高质量的游戏玩法和剧情体验,或许才是支撑《白银之城》不断进化的基石。

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